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Tilemap Sprite Atlas

Tilemap Sprite Atlas

Damit das Spiel nicht mehrere Drawcalls pro Sprite erzeugt, wurden alle Tilesprites auf einen sogenannten Atlas abgebildet. Im Hintergrund sind die Positionen der einzelnen Sprites innerhalb des Atlasses gespeichert, um sie gezielt daraus extrahieren zu können.


Gant

Gant Sprite Atlas

Bei den Gants wurde das gleiche Prinzip angewendet: ein Sprite-Atlas fasst alle benötigten Grafiken zusammen, sodass das Spiel nicht vier unterschiedliche Sprites separat rendern muss. Da die Gants symmetrisch aufgebaut sind, genügt es, jeweils nur eine Hälfte von Körper und Gesicht zu erstellen.

Gant: NPC Helfer

Für die richtige Farbe musste ein Shader programmiert werden. Dieser ändert zum Beispiel die Farbe Grün in Schwarz. Mit diesem Shader ist es möglich den Sprite nach beliebigen zu verfärben und nur aus einer einzigen Texturen sehr viele Variatonen zu kreaieren.